05.05.2016
Все обзоры книгЗавораживающая история двух парней, которые создали лучшие видеоигры своего времени. Это подлинная история Леннона и Маккартни мира компьютерных игр – Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они управляли большим бизнесом. Вместе меняли поп-культуру. Они жили большой американской мечтой и создали самые культовые и успешные игровые сериалы – DOOM и Quake, которые их же и разлучили. Это история дружбы и предательства, бизнеса и творчества, история становления талантливых молодых людей, фанатично влюбленных в свое дело. Эта книга для всех, кто интересуется поп-культурой и индустрией развлечений, кто с ностальгией вспоминает культовые игры DOOM и QUAKE и знает, что такое iddqd.
А вы любите Doom так как я? Нет? Значит, вы просто не умеете его готовить. Купил я тут, давеча, интересную книженцию, в ожидании выхода новой части игры скрасить несколько вечеров. Прочитал, заинтриговало, полез искать оригинал. Прочитал оригинал. Теперь есть с чем сравнить, что рассказывать.
Оружие тоже использовалось соответствующее: дробовик, пистолет, бензопила, ракетная установка и гигантская пушка, любовно называемая БХП*
*Большая Хренова Пушка (от англ. BFG – Big Fucking Gun)
И, Далее в книге:
«Проглоти, придурок!» - крикнул он, выпустив несколько зарядов из своего BFG*
*BFG – вымышленное футуристическое оружие, встречающееся в компьютерных играх DOOM, DOOM II, DOOM III и др.; представляет собой тяжелое ручное оружие, стреляющее зеленоватыми шарами-плазмоидами. Являясь мощнейшим в игре, оно одним выстрелом убивает всех противников в зоне взрыва.
Недаром говорят, что всему свое время. Выход книги Дэвида Кушнера в 2003 году позволил геймерскому сообществу по-новому взглянуть на процессы создания игр. В то время, компания id software все еще указывали датой релиза игры Doom 3 «when it’s done», поэтому, подкрепление или возрождение интереса к своей линейке Doom, было компании только на руку. В те годы на вершине был Quake 3 Arena. Идеи deathmatch’ей, командных боев, полностью реализовались в игре без сюжета и однопользовательской составляющей.
Русский перевод и издание книги появились только в 2015 году, через дюжину лет после релиза оригинального издания. Двенадцать лет: впору было выпускать второй том, о событиях после 2003. Время путешествия книги до русского читателя сопоставимо с промежутком времени между релизами Doom и Doom 3. Сказать, что это совсем плохо – нет; просто, ажиотажа меньше. Биографический, яркий материал интересен безотносительно, но такие истории интересно читать до наших дней.
Книга-биография, основанная на реальных событиях, фактах, по определению требует первоисточников. В оригинальном издании их немало: тут и страницы игровых журналов с первыми отзывами, рецензиями на творения студии id, материалы из домашних архивов семей героев, цитаты, выдержки из научных статей – интереснейшие сами по себе материалы, дополняющие рассказ и подкрепляющие, передающие неповторимую атмосферу эпохи становления индустрии компьютерных игр.
Эти самые материалы, в издании от «Манн, Иванов и Фербер» не включены в книгу, а выкачиваются отдельным .pdf файлом с официального сайта издательства. Не самое очевидное решение, так как в конце книги, там, где могли быть сноски, напечатаны девять страниц возможных вариантов сотрудничества с издательством. Некорректная практика для издательства, хотя – это только дополнительные материалы.
- Внутри? – переспрашивает Круз, открывая ящик. – DOOM*
*Doom (от англ. doom) – рок, фатум, судьба.
Страничка книги на сайте издательства обещает «захватывающую бизнес-притчу для геймеров», но не стоит обольщаться – книга – совсем не учебник, не пособие о том, как на создании игр можно заработать денег. Из бизнеса в ней только подсчеты «денег на пиццу», да заработки людей, околоdoomной тематики. Если ищите мануалы о создании игровой компании и пособие, как заработать свои первые миллионы на инди-играх – это книга не для вас.
Особо придавать значение вступлению книги не стоит: в нем описывается первая встреча Кушнера в апреле 2000 на турнире по Quake 3, предполагаю, что в роли репортера, Кушнер начинает рассказывать о детстве Джонов. Тут и начинается роман.
…и, странное дело, персонаж Dangerous Dave, стоящий наизготовку для начала игры. Ромеро перешел на клавиши со стрелками, подвигал Дейва, а затем стал смотреть, как тот плавно идет вдоль экрана. И вдруг он потерял его.
Ромеро едва мог дышать от волнения.
Romero tapped his arrow key, moved Dave along the floor, and watched him scroll smoothly across the screen. That’s when he lost it.
Romero could hardly breathe.
Акцентируя внимание читателей на определенных периодах жизни героев, дополняя их интересными сведениями, рассказами, выдержками игровой индустрии того времени, Кушнер создает картину. В этой картине присутствует множество имен, знакомых даже нынешнему поколению геймеров.
Интересно читать про школьные годы – совершенно обыкновенные парни, немного повернутые на зарождающейся индустрии компьютеров, такие же как все, а какой вклад внесли.
Много внимания Кушнер уделяет причинам: сбора в Softdisk, ухода из Softdisk, краже новых компьютеров, и всем остальным. Из всего набора причин, главной, интересующей меня, была причина размолвки двух Джонов. Что могло случиться не разойдись они? Где бы сейчас оказались id’шники? Кем бы стали Pink Floyd не повздорив Гилмор с Райтом? Чтобы стало с Deep Purple не зазвездись Блекмор?
Для широкой публики – книга может показаться еще одной сбывшейся американской мечтой. Не только карьерный подъем в то время, когда сверстники сидят на лекциях и семинарах, но еще и заработок на том, что приносит тебе удовольствие. А для геймеров вдвойне – как создавался виртуальный мир, в котором с годами все больше и больше людей теряются.
Это был бой не на жизнь, а на смерть. Ромеро в ужасе притих. «Это, - произнес он вслух, смертельный бой».
This was a match to the death. He stopped cold. “This,” he said, “is deathmatch.”
Сложная задача для переводчика, перевести текст так, чтобы и вашим, и нашим. Основная целевая аудитория книги – геймеры. Вот сколько не-геймеров прочтет эту книгу? А вот геймера, каждый раз видя «смертельный бой», вместо всеми известного deathmatch, будет одолевать желание провести бензопилой по глазам, чтобы забыться и перестать видеть. Стоило оставить, всем заинтересованным, deathmatch непереведенным. Случайно попавшим, все было бы ясно из контекста. Или добавить сноску от переводчика…
Остальные претензии к переводу появились только после прочтения оригинала. Американцы страдают упрощением своего языка. Кушнер много лет работал репортером – его язык – это наборы простых предложений. В нашем переводе его язык принимает усложненный стиль.
Единственное, что он хотел сказать своему другу, своему гениальному партнеру, собственному образу и подобию в этом компьютерном раю:
- Вот оно. Мы сделали это!
He had only one thing to tell his friend, his genius partner, his match made in heaven:
“This is it,” he said. “We’re gone!”
И, далее в книге:
This is it, he thought, I’m gone.
«Вот и все, - подумал он. – Я кончился»*
*В английском варианте первая фраза звучала как This is it. We are done – и означала «Вот оно. Мы сделали это». Оригинальная фраза, которую Ромеро произнес про себя сейчас, звучит как This is it. I am gone – и означает «Вот и все. Я кончился».
Понравилось оформление книги: обложка от «МИФ» выглядит приятнее для глаза, чем оригинальная. Обложка: стилизованный под 8-битное изображение, оригинальный постер к игре Doom, чуть приближенный на шлем десантника. Мягкая обложка, кристально-белая бумага. Размер книги чуть больше привычного: с собой ее носил только в рюкзаке. Так, к физическому изданию претензий никаких.
По моему мнению, поклонникам компьютерных игр, книга к прочтению обязательна. Не геймерам – расширить кругозор и приобщиться к игровому миру. Если прочтете в оригинале, получите даже больше удовольствия.
Рецензия написана по книге из личной коллекции.
05.05.2016
Все обзоры книг



