03.06.2026
Все обзоры книгAssassin’s Creed – франшиза компании Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром, где особое внимание уделяется стелсу. Действие серии происходит в разные эпохи и в разных странах на фоне значимых исторических событий, с добавлением тем научной фантастики и мифологии. Основной сюжет рассказывает о многовековой тайной борьбе двух организаций – тамплиеров и ассасинов. Assassin’s Creed во многом переосмыслила взгляд на видеоигры. Автор книги тщательно исследует зарождение серии и ее развитие с 2007 по 2014 год. Узнайте, какую эволюцию прошла франшиза от первой Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue и как повлияла на игровую индустрию.
Будет преуменьшением сказать, что сиквел превзошел первую часть почти во всех отношениях. Первая Assassin’s Creed была для своего времени техническим достижением и совершила небольшую революцию в геймплее. Вторая же часть полностью выстроена вокруг гейм-дизайна и является наглядным примером того, как он способен совершенно изменить игровой опыт. Другими словами, первая Assassin’s Creed была скелетом, а вторая облекла этот скелет плотью и создала на его основе полноценное тело. Она взяла на себя двойную задачу: понять, на каких столпах держится геймплей франшизы, и усилить их, одновременно с этим добавляя нововведения, которые принесут пользователям больше удовольствия и просто наполнят игру контентом.
У каждого геймера эпохи до мобильных игр существуют серии, которые так или иначе следуют за нами немалый кусок жизни. Многие помнят первые знакомства с такими сериями, ведь большая их часть становились переломными как для целого поколения игроков, так и для игровой индустрии. Игр в то время выходило не так много и, если в них не было чего-то оригинального, инновационного (сюжета, геймплея, механики, персонажа) они просто терялись, так как выходили «титаны», которые двигали прогресс. Одним из таких титанов стала серия «Assassin’s Creed» от компании Ubisoft.
Когда Монреаль все еще был скован морозами, участники группы, а с ними сценарист Кори Мэй, собрались в квартире Патриса Дезиле, чтобы установить правила и определить следующее: что такое Assassin’s Creed, куда способна зайти серия, каковы ее ограничения… Конечно, в будущем эти основы предстояло уточнить и расширить, но в тот момент главной задачей было разработать инструменты, которые позволили бы студии, художнику комиксов или сценаристу, ранее не работавшим с франшизой, понять ее, охватить историю и не нарушать канон. В «библии» имелся даже список из десяти заповедей, устанавливающих правила и запреты серии. Например, пятая гласит, что основой франшизы является опора на ключевые моменты истории и ревизионистский подход к реальным событиям. Седьмая требует давать всему происходящему научное объяснение: «Никакой магии не существует. Все должно правдоподобно объясняться достижениями технического прогресса». Эта «библия» стала чем-то вроде завещания Дезиле – или, раз уж речь идет о мире Assassin’s Creed, его Кодексом.
В те времена стремительность изменения игрового рынка была не в подгоне к единому шаблону с разными ассетами, а в уникальности и продуманности строения игрового движка. Каждая студия старалась сделать свой уникальный движок, который был лучше/больше/круче/интереснее, чем другие, и у таких титанов, как допустим ID Software, VALVE, Crytek и других ныне известных и «могущих» разработчиков (в основном перешедших сейчас под одно-два крыла) были моменты, которыми они выделялись. Команде Ubisoft с их движком от Принца Персии (пусть и с большим количеством костылей) удалось сделать революцию – паркурную революцию.
От начала и до конца творческий подход команды основывался на уважении к чужой культуре, большом внимании к деталям и постоянном стремлении к аутентичности – и это становится ясно любому, кто будет проходить игру без лишней спешки. Мы уже видели, на что способны сотрудники Ubisoft при воссоздании городов с их неповторимой атмосферой, но здесь они превзошли самих себя.
Именно поэтому в руках и оказалась книга с громким названием «Секреты Assassin’s Creed», вышедшая в том же французском издательстве, переводы и релизы которого от Бомборы начинают захватывать книжно-геймерский рынок. Если посмотреть в ретроспективе, многие вещи, ставшие сейчас обыденностью в играх, первыми были придуманы и внедрены компанией Ubisoft. В то время ее сложно было ненавидеть, так как игры ребята делали отменные, просто в какой-то момент все пошло не так (деньги перевесили креативность и оригинальность) и не в туда.
Я вижу в этом очень интересный парадокс: третий эпизод Assassin’s Creed дает нам такую свободу, какую мы никогда прежде не испытывали на протяжении всей серии: мы можем просто разгуливать по карте, исследовать местность и удивляться собственным открытиям. С другой стороны, то, что одному покажется свободой, другой примет за недостаточную проработанность гейм-дизайна: невозможность связать все элементы игры воедино и собрать эту потрясающую головоломку в единую картину. А может быть это просто вера разработчиков в самостоятельность и любопытство игрока.
Как бы ни было интересно начать читать об истории компании Ubisoft с их первых «выстреливших» игр, книга все же по серии «Assassin’s Creed», поэтому и история начинается уже после релиза «Принца Персии». Видно, что автор всей душой любит серию, что отражается в его словах. Стоит отметить: многие бывшие сотрудники компании отказались с ним разговаривать, поэтому большая часть материала в книге – это его размышления, основанные на опыте игры или на опубликованных за эти годы интервью. Ему удается преподносить историю так, что невольно вспоминаешь годы, когда сам проходил серию на старте продаж – ностальгическая причастность к культовой франшизе во всей красе. Эта книга создает мост между твоим прошлым и настоящим, помогая вспоминать, что происходило в твоей жизни, когда ты первый раз увидел взял контроль над Альтаиром или пробежался по улицам Венеции.
Дезиле убил Люси в начале 2010 года, во время написания сценария Brotherhood. Начиная с первого эпизода, молодую ученую из Ордена ассасинов, сумевшую внедриться в «Абстерго», играла американская актриса Кристен Белл («Вероника Марс», «В лучшем мире»). Успех серии побудил ее пересмотреть условия своего контракта. О том, что было потом, Дезиле рассказывает с хлесткой иронией: «Актриса, весь материал с которой можно было бы отснять за день, потребовала процент с каждой проданной копии… Так что я ее убил». Покойся с миром, будущая Ева, и заодно космический корабль, который должен был унести ее в неизвестные дали…
Даже основанный на не своих интервью текст, читается интересно: если вы просто «играли в игры», не задумываясь почему происходили те или иные провалы серии (например, сколько работал в компании человек, которого поставили отвечать за «Revelations»), то вам будет интересно узнать немного внутренней кухни. Она поможет понять (но никак не простить) почему та или иная идея/игра/инновация стала успешной или провалилась. Бывало, что ключевые особенности вносились накануне релиза, а отметенные концепции заставляли начинать работу с нуля, и это при многих месяцах работы над прототипом!
В понедельник утром Дезиле вернулся в офис Ubisoft Montreal – внушительное здание из красного кирпича на бульваре Сен-Лоран. Когда-то здесь располагалась обувная фабрика, а теперь в этих стенах работала одна из самых известных компаний, специализирующихся на разработке и издании видеоигр. Надо сказать, что в последнее время Ubisoft выдавала один успешный проект за другим: в 2002-м вышел прекрасный стелс-экшен Tom Clancy’s Splinter Cell, через год – дерзкая видеоигровая адаптация знаменитого бельгийского комикса XIII и тогда же – Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield. Продажи Prince of Persia: The Sands of Time уже очень радовали и становились все лучше: игра очень удачно вышла перед праздниками, и те, кто раздобыл ее одним из первых, успели поиграть и порекомендовать друзьям.
Сценарным изыскам (то, как они появлялись, как продумывались сюжеты серии) в книге уделяется место, но, как фанату серии, было бы очень узнать больше о том, как появилась идея Анимуса (более чем на трех-четырех абзацах), как вообще выбирались и подгонялись друг под друга сюжеты в концепции одной игры. С другой стороны, много внимания уделено физике (рассказах об ощущениях, а не тому, как оно работает), а это все-таки не меньший фундамент успеха серии. Не все решения были тепло встречены фанатами и далеко не все им нравится и по сей день, но узнать «чуть больше» о фрагментах, которыми не интересовался в то время – приятно.
Основной темой игры становится преемственность, и это прекрасно показано в финальных сценах, где мы по очереди примеряем на себя роль двух ассасинов. Сначала мы оказываемся на месте Эцио, который, наконец, открывает дверь в заветную библиотеку и один за другим зажигает факелы, ведущие к телу Альтаира. А затем мы перемещаемся в прошлое и управляем Альтаиром, который тушит их, направляясь к месту своего последнего пристанища. Мы гасим пламя, которое только что сами и зажгли, и одновременно тихо прощаемся с двумя персонажами, на плечах которых столько лет держалась вся сага. Мы становимся свидетелями смерти одного героя и ухода другого на второй план. Эцио складывает оружие, показывая тем самым, что отныне его борьбе пришел конец. Такое заключение, в котором основным мотивом становится преемственность, позволяет выдвинуть на первый план Дезмонда и, что менее очевидно, - самого игрока. С помощью Яблока Эдема Эцио обращается к нему: «Я лишь гонец с посланием, смысл которого мне не ясен. <…> Может, именно, благодаря тебе наши жертвы окажутся не напрасными».
Ну и видеть, как с каждой новой частью корпоративная (денежная) составляющая все больше и больше влезала в разработку, устанавливая сроки выхода новой части, критерии качества и подобные штуки, которые хороши для отчетов в презентации, но плохо работают с творческими командами, помогло понять откуда руки растут у неумолимого заката серии. Книга заканчивается на «Unity», которая была относительно хороша на момент выхода, а уж сейчас, на момент написания статьи, в сравнении с тем, что выходило в последние годы, может называться эталонной частью, почти на уровне Альтаир-Эцио. «Изгой» вышел чуть раньше «Unity», поэтому первые слова о начале серьезной стагнации серии уже можно увидеть в конце этой книги.
С одной стороны, история Шэя – это история героя, который презирает бессмысленное насилие и стремится любой ценой спасти невинных людей, даже если это будет означать отказ от всего, во что он верил, и от всех, кто был ему близок. А с другой – геймплей предлагает нам творить что вздумается и взрывать все подряд, даже тех самых невинных людей, которых мы только что хотели защитить. Вторая проблема – это, конечно, карикатурная манера изображать тамплиеров. Изначально игра задумывалась как способ тонко намекнуть, что Орден, против которого мы боролись на протяжении долгих лет, возможно, не так уж плох. Однако разработчики создали для этой истории такой геймплей, который буквально доказывает, что тамплиеры от природы жестоки и ни в чем не знают меры. Это противоречие замечаешь почти сразу, и с этого момента сюжет рассыпается на глазах.
Ключевой линией книги, помимо истории, стоит считать масштаб. Видеоигры сами по себе, а уж в годы первых «Ассассинов» — это был культурный феномен. Серия «Assassin’s Creed» оказала немыслимое влияние как на индустрию видеоигр, так и на музыку, фильмы и даже книги. История одного персонажа игры может откликаться сотням тысяч людей по всему миру: это глубокая история, с драматичным персонажем, и даже в некотором роде учебник истории! Можно не любить серию по каким-либо причинам, но нельзя отрицать влияние, которое оказало братство Ассассинов на наш мир.
Еще разработчикам потребовалось немного поколдовать, чтобы разгрузить игровой движок, но это в конечном счете только способствует погружению и улучшению игрового опыта. Каждый объект в игре (остров, корабль и т. д.) буквально вырастает из-под воды по мере нашего к нему приближения, и, наоборот, погружается под воду, когда мы от него отдаляемся. В процессе игры это почти незаметно, зато очень помогает значительно уменьшить количество одновременно видимых на экране объектов и усилить впечатление того, будто вы и впрямь находитесь на корабле, затерянном в открытом море. Вы совсем одиноки среди этих волн, которым нет ни конца ни края.
Качество издания книги неоднозначное: двойные пробелы между словами, частые сноски на термины могут быть терпимы, но вот различие отступов на страницах как от края, так и между строк показывает, что книга как-то не совсем приведена к единой концепции. В остальном книга читается нормально и, если удачно подхватить волну, страницы начнут листаться одна за одной, без перерыва и пауз. В очередной раз хочется передать привет доставкам маркетплейсов, которые не только мнут углы книги, но как в этом случае еще и режут на ней что-то ножом.
Да-да, в конце весны 2010 года Патрис Дезиле устало хлопнул дверью студии: «Я работал там с первого дня основания Ubisoft Montreal. Мне тогда было 23 года. И вот в какой-то момент я очнулся и понял, что мне уже 36. И сказал себе: «Что ж, я здесь не счастлив». Дезиле был, без сомнения, разочарован своей новой должностью и тем, что на ней он отдалялся от любимого дела. К тому же его ошеломили масштабы, которые приняло его творение. А еще ему хотелось больше времени проводить с семьей, ведь у него только что родилась дочь Пенелопа. Дезиле попросил Ubisoft о длительном отпуске – и получил отказ. После этого его отношения с руководством стали натянутыми, а затем прервались навсегда. Assassin’s Creed потеряла своего создателя.
Первая книга «Секреты Assassin’s Creed» показывает нам как в индустрии, многие годы считавшейся развлечением для детей, рождаются легенды. Грустно вспоминать времена, когда релиз какой-либо игры был праздником, который принесет тебе открытие на многие и многие часы: тогда казалось, что впереди ждут только открытия. Книга во многом ностальгическая прогулка (как для читателя, так и для автора) по ушедшей эпохе видеоигр, когда творчество и инновации перевешивали «корпоративность», когда не боялись рисковать. Для поклонников серии очень рекомендую почитать книгу: желание переиграть в первые части (а также горячо любимый «Черный флаг») у вас определенно появится.
Озарение пришло к Дезиле внезапно. Был обычный вечер, он сидел у телевизора и рассеянно переключал каналы, как вдруг наткнулся на репортаж о ДНК на канале TCL. Эврика! Передача все шла, а Дезиле уже погрузился в размышления: «А что если в ДНК каким-то образом накапливается память наших предков? Вот бы существовал аппарат, позволяющий пережить эти воспоминания! Мы можем создать персонажа, нашего современника, который садится в эту машину и проживет историю своего далекого родича!» Так был рожден «Анимус». Его появление в сюжете позволяло создать идеальную рекурсию: игрок и впрямь перевоплощается в героя, которого видит на экране, и проживает его воспоминания. Эта идея стала толчком к разработке множества других элементов игры.
03.06.2026
Все обзоры книг








