12.04.2021
Все обзоры книгСерия игр Silent Hill – один из лучших образцов сурвайвал-хоррора – стала современной классикой этого жанра. Вселенная Silent Hill вышла за пределы мира видеоигр и обрела свое место в массовой культуре. Но почему нам так нравится эта серия?
Бернар Перрон, исследователь видеоигр и кинематографа, слой за слоем приоткрывает механизмы и техники геймдизайна, заставляющие чувство страха становиться полноправным участником игрового процесса. Вы узнаете, как визуальные решения, музыка и звуки, построение игровых уровней, диалоги и другие компоненты создают ту самую неповторимую атмосферу Silent Hill и заставляют кровь застывать в жилах.
Добро пожаловать в Сайлент Хилл!
Сайлент Хилл – тихий курортный городок на берегу озера. Мы рады вас приветствовать. Череда старых причудливых домиков, потрясающий горный пейзаж и озеро, чья красота раскрывается в течение дня: с восходом солнца, в полдень и на закате. Сайлент Хилл тронет вас до глубины души и подарит вам умиротворение. Надеемся, что вы приятно проведете здесь время и навсегда запомните это место. Редактор: Роддер Видмарк».
Во времена медленных интернетов, бумажных журналов и приложенных к ним дисков, благодаря которым тайна выходящих новинок игровой индустрии приоткрывалась, мы так же, как и сейчас любили тематику ужасов и все что с ними связано. Вот только приставкой Playstation не обладали, из-за чего первые части серий Resident Evil и Silent Hill прошли мимо нас (позже, с долей грусти и скупыми мужскими слезами, мы конечно же наверстали упущенное, но это был не одновременный первый опыт, а последующее вникание в сюжет). Моральное и физическое устаревание этим играм не грозит (мода на ремейки успешных старых проектов закончится только когда проектов для «освеже(ва)ния» не будет; к тому времени выйдут новые движки и технологии и можно будет дальше зарабатывать на трудах 10-20ти летней давности), поэтому даже не игравший, а только знающий понаслышке человек, сможет приобщиться и ощутить прелести низкополигонного мира, открывшего двери жанру Survival horror.
Погружая игрока в мир морока и наваждений, арт-директор Масахиро Ито и звукорежиссер Акира Ямаока пользуются всеми традиционными хоррор-образами и окружением, чтобы породить основные неэмпатические эмоции Тэна, а именно – омерзение и отвращение. Со всех сторон доносится жуткий «индастриал».
Ощущения от первого прохождения игр надолго запомнились и стали отправной точкой суждений и сравнений всех последующих, нынешних игр в жанре. Team Silent создали изумительный в своем разнообразии, страшный по своей сути, детальный по своим частям и глубокий по своей философии мир, в котором каждая маленькая история имеет значение, любой дизайнерский изыск имеет свою глубокую подоплеку, а геймплейная составляющая каждой игры старалась привнести в жанр что-то новое (не всегда революционное, как в случае с ранними ID или Epic). На волне популярности западной разработки игр Team Silent была расформирована после 4 номерных игр серии, после чего серии откровенно пришел конец.
Для видеоигр нового формата, который все еще остается аудиовизуальным, фильмы ужасов открывают огромный простор для решений в области форм и мизансцен (музыка, вызывающая беспокойство, выразительная постановка, напряженные движения камеры, неожиданные эффекты и т.д.). Также они предоставляют идеальную основу для повествования: небольшая группа стереотипных персонажей укрывается вместе или пытается сбежать, борясь со злой силой, воплощенной в чудовищах или призраках.
Под оболочкой «тихого курортного города» перестали скрываться глубокие тайны: сюжеты последующих игр хоть и вводили новых персонажей (даже вполне интересных), но продолжали паразитировать на наработках мира Team Silent. Все, что выходило после 4ой части стоит рассматривать не как части вселенной Silent Hill, а обычные TPS (то же Evil Within больше Silent Hill, чем Homecoming). Даже не сильно заостряя внимание на сюжете (что физически невозможно), практически любой человек, пройдя номерные игры серии неосознанно запомнит ключевые названия мест, визуальный вид монстров и хоть сколько-то будет сопереживать протагонисту (если только он не бесчувственный пень).
И хотя геймплей Silent Hill почти целиком строится на страхе и угрозе, именно встречам и взаимоотношениям, которые выстраиваются в катсценах между неиграбельными персонажами и игроком, стоит отдать должное за создание таких эмоций от вымысла, как возмущение, гнев, сожаление, грусть и скорбь.
Бернар Перрон - ныне профессор «кино и видеоигр» в университете Монреаля в Канаде, автор нескольких развернутых работ по тематике хоррора, игр, хоррора в играх и играх в хорроре, которые публиковались под эгидой научных работ, но на волне возросшего интереса к культуре видеоигр, активно издаются как книги. Издательство Бомбора, предоставившая читателям уже не одну книгу по околоигровой тематике, через восемь лет после публикации оригинальной работы перевело и издало книгу у нас. Ключевая фраза: через восемь лет.
Не каждому дано наслаждаться хоррорами. Главный источник их очарования – это нечестивые, отвратительные и страшные монстры. Единственное стремление – бежать прочь, а не приближаться к существам, которые вызывают как когнитивное вовлечение, при котором человек стремится исследовать это очень страшное неизвестное, так и вовлечение воображения, при котором человек готов «творчески размышлять о том, каким может быть монстр, чего он может хотеть и как с ним справиться».
Книгу «Навстречу Ужасу. Silent Hill. Игры и теория страха» (с очень длинным названием) можно разделить на две части, перекликающиеся и, возможно, дополняющие друг друга. Мысли автора: его эмоции, его наблюдения, ощущения, рассуждения и все, что касается серии Silent Hill, и цитаты из десятков источников. Небольшое разбавление повествования чужой мыслью, подтверждающей твою теорию/умозаключение/идею читать интересно. Книга, на 70% состоящая из цитирования «научных» статей прекращает быть книгой и превращается в научный труд (коим она и является).
Сценарист Хирюки Оваку заявил, что «иные философии отмечают, что видимое нами не обязательно отражает реальность. Вы можете видеть одно, я могу видеть другое. То же можно сказать и про монстров в игре. Возможно, они люди вроде вас, возможно, даже ваши соседи. Увиденное может быть правдой или ложью». Подобная двойственность вызывает определенную неуверенность относительно того, что мы видим, а также ставит под сомнение безусловную мотивацию «убей, чтобы выжить» как основу хоррор-игр (как отмечает Ричард Роуз).
Научный труд (даже по игровой серии) читается легко и интересно, но это не художественная литература: если есть желание вникнуть и осознать всю фундаментальность данной работы, чтение стоит разграничить по дням, не пытаться охватить все и в один день. Разноплановость этой работы пытается охватить не только геймерское общество, но и привнести игровую тематику на книжные полки для людей, далеких от игр, но точно слышавшие название известного курортного городка.
Испуг игрока – неотъемлемая часть его опытного пути, ради которой все и затевается. Этот маршрут – одинокое психологическое путешествие, которое затягивает игрока во множество кошмарных сценариев.
За восемь лет статья не особо потеряла свою актуальность, но история хоррора, которую описывает Бернар не охватывает последнюю вышедшую часть серии. Даже четвертая часть и фильм, являющиеся хорошими примерами для исследования, упоминаются недостаточно часто и вскользь. Наши доблестные редакторы и переводчики добавили в конце книги немного слов от себя, особой разницы в их наличии не наблюдалось.
Порой зрелищность и вовсе преобладает над драматическим и психологическим развитием. Более того, по словам Тэна, «существуют традиционные жанры, в которых наблюдение за вымышленными событиями составляет основную привлекательность, практически оторванную от значимости этих событий для персонажей». Ключевые сцены фильмов ужасов и сурвайвал-хорроров – «в первую очередь удовольствие для глаз, которое, впрочем, не каждому придется по вкусу».
Качество книги оставило как положительные, так и отрицательные ощущения. С одной стороны ошибок перевода не наблюдалось и нам понравилось, как внедряли известные термины в текст, не в ущерб смыслу, но печать черно-белых скриншотов из игр выделяется из общей ухоженности текста. Иногда встречаются проблемы межстрочных интервалов и позиционирования текста на странице, но особо критично, но заметно. С нашей стороны главная претензия к обложке: мы всеми фибрами души ненавидим мягкие обложки. В этом релизе обложка, хоть и сделана из картона, немного плотнее чем страницы, но это не спасает уголки (самое больное) обложки; следовательно, и страницы от жесткого трения о павербанк и другие мелочи на дне рюкзака. Бумажная обложка не позволяет номинальной форме книги держаться по стойке смирно, отчего после прочтения она стала выглядеть как перенесшая пару смен на угольной шахте, где ее не всегда использовали по прямому назначению.
Наблюдение за сценой с большого расстояния также вызывает чувство, «что вы не видите, что точно происходит, и вам нужно подобраться поближе, чтобы разобраться в ситуации». А так как вы, скорее всего обнаружите нечто отвратительное, попытка подобраться поближе почти всегда наказуема.
Книга будет интересна не только фанатам серии, но и людям, которым хочется приобщиться к игровой культуре. Глубина описания технической части не сильно отличается, от той же книги по Думу (права на которую Бомбора взяло у МИФа и переиздала), поэтому ожидать технических откровений от нее не стоит. Цена на данную макулатуру неадекватна. Прочитать, возможно, книгу стоит, но с большой ремаркой (которой закончим эту статью).
«Статичная камера, слабое управление и неуклюжие драки в большинстве игр расцениваются как недостатки, но для традиционного сурвайвал-хоррора это скорее комплимент. Широкая публика, которая в те годы, кажется, была менее требовательной, поглотила эти игры с большим удовольствием, закрыв глаза на вопиющие недостатки ради неподдельного ужаса, который этот жанр мог внушить. Вплоть до эпохи PlayStation 2 эти элементы составляли формулу успеха – блестящая Silent Hill 2, вероятно, возвела их в абсолют. Из-за непослушной камеры игроки боялись каждого своего шага, а из-за персонажей, которые не могли нормально прицелиться, предпочитали бежать, а не сражаться».
В 2006 году, будучи любителями подискутировать на различных форумах, мы наткнулись на форум, посвященный серии игр Silent Hill, где присутствовал крайне интересный персонаж – SilentPyramid. Человек крайне идейный и волевой. Именно он написал огромную (300+ страниц) статью по анализу сюжета Silent Hill’а. Это не единственное, чем он запомнился людям на форуме, но для нас эта работа стала открытием. Настолько детального и захватывающего анализа вселенной (не только игровой) мы не встречали нигде. Его работа возродила желание пройти игры, окунуться в атмосферу и пересмотреть игровой сюжет со знаниями, подчерпнутыми из его анализа. Стоит отметить не менее интересный анализ сюжета фильма по Silent Hill’у от SilentPyramid’а – будет интересно тем, кто не хочет проходить все игры, но интересно что взяли из них и на чем основан фильм.
Взаимосвязь между сурвайвал-хоррорами и фильмами ужасов подчеркивает повторяемость – центральный элемент игры и отыгрыша. Известно, что существует некая формула ужасов, и каждый, кто хоть немного знаком с этим жанром, знает о ней. Тем не менее Ноэль Кэрролл в своем исследовании ужасов как трансмедийного феномена отметил, что «предсказуемость не умаляет интереса аудитории хорроров (на самом деле зрители скорее желают, чтобы одни и те же истории рассказывались снова и снова)». Именно заметные различия в знакомой формуле, эффективная тактика запугивания и новизна техник захватывают любителей ужасов, из-за чего их любовь к жанру не ослабевает.
Как итог, анализы SilentPyramid’а читаются интереснее, они глубже, заметно что работал заинтересованный человек. Это не камень в огород Бернара, у которого техническая составляющая значительно больше, но и его работы – все же научный труд. Сравнивать эти две работы, возможно, некорректно, но память о статьях на форуме держалась у нас на протяжении всего прочтения книги.
Необыкновенная сила Silent Hill, как отмечали многие рецензенты, заключается в том, что вся серия – это не просто игры, а уникальное по своей силе эмоциональное переживание.
12.04.2021
Все обзоры книг